En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle.
METÀFORA DE LA CONSTRUCCIÓ
Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Exemple d'un programa: LOGO
WinLoGo és un llenguatge de programació que està orientat a l'Educació. Les ordres per poder utilitzar-lo són en castellà. A la xarxa podem trobar manuals amb els que podem aprendre a programar amb Logo.
LA METÀFORA DE LABORATORI
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social.
exemple: CRYON PYSICS
LA METÀFORA DE LA CAIXA D'EINES L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada